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17: 2005-11-05 (土) 18:34:03 ソース 18: 2005-11-05 (土) 18:39:28 ソース
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--「そうび」は武器を装備するコマンドです。装備品には武器、盾、鎧、兜を予定していますが、まだ考えがまとまっていない状態です。 --「そうび」は武器を装備するコマンドです。装備品には武器、盾、鎧、兜を予定していますが、まだ考えがまとまっていない状態です。
--「だいじなもの」はストーリー上で使用される大事なアイテムを表示するコマンドです。大事なアイテムは「どうぐ」とは別に管理しようと思っています。 --「だいじなもの」はストーリー上で使用される大事なアイテムを表示するコマンドです。大事なアイテムは「どうぐ」とは別に管理しようと思っています。
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2005-11-03(rpg10.lzh) 2005-11-03(rpg10.lzh)
Line 60: Line 61:
-バグがあるかもしれません。すみません。 -バグがあるかもしれません。すみません。
-2005-10-24 
--バトル部分が最低限、遊べる所まで出来上がりました。今は OSASK 上でバグがないかどうかのテストプレイしています。もう少しなのでがんばります。 
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-2005-10-17 
--rpg08 までは、敵は打撃攻撃を繰り返すだけでした。今後は敵の攻撃手段にもっとバリエーションを増やしていきたいと思います。例えば一定ターンごとに強力な技を使ってきたり、自分の HP が半分以下なら回復魔法を使ってきたりなど。「その時の」状況によって、どんな行動をとるかを決める敵がいたら面白いなと思いました。その行動アルゴリズムがあまり単調だとプレイヤーに簡単に読まれてしまうかもしれませんが、逆にそれがゲームを面白くしてくれるかもしれません。「あぁ、こいつ(敵)は、そろそろアレを仕掛けてくるな、あの攻撃を食らうとヤバいので、ひとまずここは防御しておこう」なんてことを考えながらコマンドを選択して、実際にその読みが当たって思い通りの展開になったら、プレイヤーはニヤリとなるのではないでしょうか(^^; 
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--逆に、敵の攻撃手段は単純なパターンですよと(何らかの形で)プレイヤーに示しておいて、実はそれを逆手にとった行動をとるのはどうでしょうか。例えば敵が次のターンには強力な技を使ってきますよ、とアピールしておいて、もしそのターンに、味方全員が「ぼうぎょ」をとっていたなら、敵は回復魔法をつかって、自分の HP を回復するなど(^^; なんだかプレイヤーにいじわるをしてるみたいですが……。 
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-2005-10-16 
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--バトルでの「こうげき」コマンドが出来ました。 
--少しずつですがゲームとしてのテストプレイができるようになってきました。これまでは一つのコマンドでもその中で行われる処理のそれぞれを個別にテストしてきましたが、今はこれをとおしでテストしている段階です。 
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-2005-10-15 
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--バトルでの「ぼうぎょ」コマンドができあがりました。 
--スカラ(一定の間、守備力を高める魔法)を実現するためのコードの骨組みができました。 
※古い日記は [[coze のページ:http://sebu.hp.infoseek.co.jp/]] の Wiki にあります。 ※古い日記は [[coze のページ:http://sebu.hp.infoseek.co.jp/]] の Wiki にあります。

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