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MakingRPG のバックアップ差分(No.3) :: OSASK計画

osaskwiki:MakingRPG のバックアップ差分(No.3)

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2: 2005-10-22 (土) 22:28:24 ソース[6] 3: 2005-10-23 (日) 07:23:47 ソース[7]
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-[[MakingRPG/battle]]ページを作りました。このページでバトルについて考えていきたいと思います。 -[[MakingRPG/battle]]ページを作りました。このページでバトルについて考えていきたいと思います。
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-2005-10-03 
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-#ref(rpgd.png) 
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--コンパイル終了後にテストプレイをしているとバグが所々で見つかります。それでそのバグの原因を探す為にコードを読み直すのですが、その作業に費やす時間が少なくないので、テストプレイよりもバグ探しが主になってしまっているのが現状です。 
--デバッグをやり易くする為に上図のように、コマンドラインから対話的に実行できるような仕組みを作成しました(上図はフィールドでのコマンドを入力する時点から、↓、スペースキーを入力させて「どうぐ」を表示させているところです)。バックグラウンドで定期的に最新のスナップイメージを表示するアプリを走らせておいて、本体の方ではコマンドラインからキー入力その他を行うようにします。またコマンドラインからデバッグレベルを指定するなどして、バグが出そうな所やグローバル変数、アプリが持つスタック、関数の引数などをデバッグレベルに応じてチェックするようにしていこうと思います。 
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--なかなか作業が進まなくてすみません。今は 2005-09-24 の日記に書いたバトルシステムを作成しています。 
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-2005-09-24 
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--rpg08 のプログラムの書き直し作業を行いながら、バトル部分について考えています。 
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--こんなバトルシステムはどうでしょうか? 
--ドラクエ風のバトルがベースです。すなわち、「こうげき」「まほう(とくぎ)」「どうぐ」「ぼうぎょ」コマンドの中からどれかを選択し、パーティ全員のコマンドが入力し終わったら、アクションが始まります。全員のアクションが終わったら、再びコマンドを入力して、これを繰り返します。 
--パーティのコマンドを入力する時点で、モンスターも含めた全てのキャラの行動順が画面に予め表示されます。つまり、コマンド入力時点でどの順番でキャラがアクションを起すのかが予め分かっているということになります。プレイヤーであるあなたは、その行動順を見てパーティのコマンドを決めていきます。 
--「行動順」は、基本的にはそれぞれのキャラのすばやさの値をメインにして決まります。ただし、バトルをしていく上で、「ぼうぎょ」コマンドを選択したキャラなどは、次のターンでの行動順が早くなったり、逆に大技をくりだしたりした場合には、次のターンでは行動順が遅くなったりします。 
--もしパーティが 2 人以上連続して行動をとるような状況になっている場合には「連携」コマンドが使えるようになります。連携は基本的にどのパーティの組み合わせでも出来ますが、ある特定のメンバー同士なら、「技」が繰り出せるようになります。モンスターも条件がそろえば、連携攻撃を行ってくる場合があります。 
--「行動順」は、アクション時にくずされたりすることがあるようにもします。例えば、行動順をくずすような特殊攻撃を仕掛けてくるモンスターを用意したりなど。もしくずされたら、連携攻撃は不発で終わります。モンスターの連携攻撃も不発で終わります。 
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--上で述べているものとは関係ありませんが、ターン数の経過が、時間の流れである様な仕組みを作りたいと思っています。わずかなターン数(少ない時間)で敵を全滅できれば何かボーナスがついたり、長い時間バトルをしていれば、なにかイベントがあったりなど。 
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-#vote(とりあえず試しにテストプレイしてみたい[2], もとのままでいい[0]) 
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