MakingRPGのバトルシステムについて考えるページです。
基本
- 基本的なものはドラクエと同じターン式のバトルです。
- モンスターとパーティがどの順番で行動をとるかは、コマンドを入力する時点で既に決まっています(画面上に行動順が表示されます)。行動順は、そのキャラのすばやさと、前ターンにどんな行動をとったかに大きく影響されます。例えば、与えるダメージが小さい魔法(メラ)と大きい魔法(メラゾーマ)を唱える場合、メラの方がメラゾーマよりも、次のターンでははやく行動できる可能性が高くなります。
れんけい
- パーティが連続して行動をとるような状況になっている場合には、「れんけい」コマンドが使用できます。連携には二人連携と三人連携があります。
- モンスターも連携攻撃を行ってきます。
行動の遅れと、れんけいの失敗
- コマンド入力時に表示されるキャラの行動順は、アクション実行時にくずされることがあります。たとえば会心(痛恨)の一撃を食らった場合には、そのキャラの行動が遅れます。れんけいを行う予定のパーティの行動が遅れて、れんけいする相手との行動順が連続しなくなった場合、れんけいは失敗に終わります。モンスターの場合には今のところ、れんけいが失敗することはありません。
疲れシステム
- キャラはバトル中に何か行動すると「つかれ」がたまるようになります。キャラが疲れてくると、攻撃をミスったり、まほうの威力が弱まったりします。
- 大きな行動をとるほど、疲れる度合いも大きくなります。
- 「ほどよく疲れている」状態のときには、ごくまれに特別なことが起こります。
経験値ボーナス
一度のバトルで沢山の敵を倒したり、少ないターン数で敵を全滅させると、もらえる経験値にボーナスがつきます。
属性
特技には"火"や"水"などの属性付きのものがあります。
モンスターは、ある属性に対して耐性と弱点をもっている場合があります。もしその属性付きの攻撃(特技、魔法)を受ける時、それに耐性があればダメージはありません。もしその属性が弱点であれば、通常よりも大きいダメージを受ける事になります。眠り、混乱の属性が弱点であれば、かならずその状態になります。
とうき
パーティ、モンスターには「とうき」というパラメータをもっており、もし攻撃者の「とうき」よりも値が大きいと、魔法や眠り攻撃がききにくくなります。
モンスターの攻撃パターン
- こうげきする
- にげる
- みをまもる
- なかまをよぶ
- ちからをためる
- 状態変化攻撃(眠らせるなど)
- ぼーっとする
- n 回攻撃(1 度に n 回行動する)
コメント
- 敵も連携攻撃が失敗すると書きましたが、これはひとまず無しにしてください。敵の攻撃はリアルタイムに決めるようにします。現状では、敵は連携攻撃が出来る時には、してくるかも知れないという風になります。 -- coze
- 「無しにしてください」というより、cozeさんが主導なんですから、「無しにします」で良いかと思いますよ(^^; -- uchan
- そうですね(^^; -- coze