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MakingRPGのバトルシステムについて考えるページです。

基本

  • 基本的なものはドラクエと同じターン式のバトルです。
  • モンスターとパーティがどの順番で行動をとるかは、コマンドを入力する時点で既に決まっています(画面上に行動順が表示されます)。行動順は、そのキャラのすばやさと、前ターンにどんな行動をとったかに大きく影響されます。例えば、与えるダメージが小さい魔法(メラ)と大きい魔法(メラゾーマ)を唱える場合、メラの方がメラゾーマよりも、次のターンでははやく行動できる可能性が高くなります。

れんけい

  • パーティが連続して行動をとるような状況になっている場合には、「れんけい」コマンドが使用できます。連携には二人連携と三人連携があります。
  • モンスターも連携攻撃を行ってきます。

行動の遅れと、れんけいの失敗

  • コマンド入力時に表示されるキャラの行動順は、アクション実行時にくずされることがあります。たとえば会心(痛恨)の一撃を食らった場合には、そのキャラの行動が遅れます。れんけいを行う予定のパーティの行動が遅れて、れんけいする相手との行動順が連続しなくなった場合、れんけいは失敗に終わります。モンスターの場合には今のところ、れんけいが失敗することはありません。

疲れシステム

  • キャラはバトル中に何か行動すると「つかれ」がたまるようになります。キャラが疲れてくると、攻撃をミスったり、まほうの威力が弱まったりします。
  • 大きな行動をとるほど、疲れる度合いも大きくなります。
  • 「ほどよく疲れている」状態のときには、ごくまれに特別なことが起こります。

経験値ボーナス

一度のバトルで沢山の敵を倒したり、少ないターン数で敵を全滅させると、もらえる経験値にボーナスがつきます。

属性

特技には"火"や"水"などの属性付きのものがあります。

モンスターは、ある属性に対して耐性と弱点をもっている場合があります。もしその属性付きの攻撃(特技、魔法)を受ける時、それに耐性があればダメージはありません。もしその属性が弱点であれば、通常よりも大きいダメージを受ける事になります。眠り、混乱の属性が弱点であれば、かならずその状態になります。

とうき

パーティ、モンスターには「とうき」というパラメータをもっており、もし攻撃者の「とうき」よりも値が大きいと、魔法や眠り攻撃がききにくくなります。

モンスターの攻撃パターン

  • こうげきする
  • にげる
  • みをまもる
  • なかまをよぶ
  • ちからをためる
  • 状態変化攻撃(眠らせるなど)
  • ぼーっとする
  • n 回攻撃(1 度に n 回行動する)
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コメント

  • 敵も連携攻撃が失敗すると書きましたが、これはひとまず無しにしてください。敵の攻撃はリアルタイムに決めるようにします。現状では、敵は連携攻撃が出来る時には、してくるかも知れないという風になります。 -- coze 2005-10-22 (土) 20:15:07
  • 「無しにしてください」というより、cozeさんが主導なんですから、「無しにします」で良いかと思いますよ(^^; -- uchan 2005-10-24 (月) 21:32:29
  • そうですね(^^; -- coze 2005-11-02 (水) 18:37:02

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