こんばんは、川合です。 Akira Ouchi さんは 2003/05/06 19:56:57 の「[OSASK 6079] C.V.T.G. 0.2β2」で書きました: >C.V.T.G. Ver0.2β2を公開しました。 >http://hp.vector.co.jp/authors/VA030355/osask/cvtg02b2.lzh > >一応これでよければ正式版にします。 >ファイルサイズの縮小と、ちょこっとバグつぶしをしています。 時間を作って遊んでみました。うん、非常にゲーム性が出てきました 。すばらしい。 しかし、いろいろ直したいところが見付かりました。今は忙しいので 全部を指摘できないのですが・・・。 まず、レベルについてです。 後で説明するゲームオーバーのなりにくさのおかげもあるんですが、 とにかく僕は最初にやって一度もゲームオーバーになる事もなく、あっ さりと50msになり、そして0msになりました。さすがに0msはクリアでき ません(見えないのでやる気もない)。 このように50msずつ減少していく仕組みは、どうも最初のほうが楽す ぎるような気がします。そして最後はあまりに難しいです。それで提案 なのですが、最初を999msにして、クリアするごとに、この時間を3倍し て4で割る、というふうにするのはどうでしょうか。つまり、 999 → 749 → 561 → 420 → 315 → 236 → 177 → 132 → 99 → 74 → 55 → 41 → 30 → 22 → 16 → 12 → 9 → 6 → ... と続くわけです。これなら55以降も徐々に0に近づいていけますので、 僕も自分の限界をきわめられます。 次にミスの取り扱いです。どうやら3回連続でミスしないとゲームオ ーバーにならないようですが、それはあまりにもやさしすぎます。これ じゃあゲームが終わらなくてスリルがなくなります。連続3回ではなく ミスの回数が合計3回になったらゲームオーバーにして、また999msから やり直すしかない、にしてほしいです。 ミスったらレベルが落ちて簡単になるというルールもいまいちです。 レベルはそのままにして、「やべー、くそー今度こそ!」のほうが集中 できてゲームとしては面白い気がします。 ちなみに、あっきぃさんのハイスコアはどのくらいですか?僕はゲー ムを作るときに、自分のハイスコアを公表します。良いハイスコアを出 すためにがんばっているとそれだけで楽しいですし、自然にゲームバラ ンスの問題点も見えてくるので一石二鳥です。 他の細かい話は、これらの問題についてあっきぃさんの意見を聞いて からにします。 それでは。 -- 川合 秀実(KAWAI Hidemi) OSASK計画代表 / システム設計開発担当 E-mail:kawai !Atmark! imasy.org Homepage http://www.imasy.org/~kawai/