[OSASK 6085] Re: C.V.T.G. 0.2β2

  こんばんは、川合です。


Akira Ouchi さんは 2003/05/06 19:56:57 の「[OSASK 6079] C.V.T.G.
  0.2β2」で書きました:

>C.V.T.G. Ver0.2β2を公開しました。
>http://hp.vector.co.jp/authors/VA030355/osask/cvtg02b2.lzh
>
>一応これでよければ正式版にします。
>ファイルサイズの縮小と、ちょこっとバグつぶしをしています。

  時間を作って遊んでみました。うん、非常にゲーム性が出てきました
。すばらしい。

  しかし、いろいろ直したいところが見付かりました。今は忙しいので
全部を指摘できないのですが・・・。

  まず、レベルについてです。

  後で説明するゲームオーバーのなりにくさのおかげもあるんですが、
とにかく僕は最初にやって一度もゲームオーバーになる事もなく、あっ
さりと50msになり、そして0msになりました。さすがに0msはクリアでき
ません(見えないのでやる気もない)。

  このように50msずつ減少していく仕組みは、どうも最初のほうが楽す
ぎるような気がします。そして最後はあまりに難しいです。それで提案
なのですが、最初を999msにして、クリアするごとに、この時間を3倍し
て4で割る、というふうにするのはどうでしょうか。つまり、

    999 → 749 → 561 → 420 → 315 → 236 → 177 → 132 → 99
      → 74 → 55 → 41 → 30 → 22 → 16 → 12 → 9 → 6 → ...

と続くわけです。これなら55以降も徐々に0に近づいていけますので、
僕も自分の限界をきわめられます。

  次にミスの取り扱いです。どうやら3回連続でミスしないとゲームオ
ーバーにならないようですが、それはあまりにもやさしすぎます。これ
じゃあゲームが終わらなくてスリルがなくなります。連続3回ではなく
ミスの回数が合計3回になったらゲームオーバーにして、また999msから
やり直すしかない、にしてほしいです。

  ミスったらレベルが落ちて簡単になるというルールもいまいちです。
レベルはそのままにして、「やべー、くそー今度こそ!」のほうが集中
できてゲームとしては面白い気がします。

  ちなみに、あっきぃさんのハイスコアはどのくらいですか?僕はゲー
ムを作るときに、自分のハイスコアを公表します。良いハイスコアを出
すためにがんばっているとそれだけで楽しいですし、自然にゲームバラ
ンスの問題点も見えてくるので一石二鳥です。

  他の細かい話は、これらの問題についてあっきぃさんの意見を聞いて
からにします。


  それでは。

--
    川合 秀実(KAWAI Hidemi)
OSASK計画代表 / システム設計開発担当
E-mail:kawai !Atmark! imasy.org
Homepage http://www.imasy.org/~kawai/



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