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[OSASK 2263] Re: Cube etc



  こんばんは、川合です。


Solid さんは 2001/10/02 11:09:54 の「[OSASK 2249] Cube etc」で書
きました:

>時間が無いので未清書のまま、Cubeのソースを上げておきます。
>
>http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/1157/cube.lzh

  ありがとうございます。ソースは思ったよりも短かったので、いじる
のは簡単そうです。

>http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/1157/poly.lzh
>
>グラフィック以外の APIを使った事が無かったので、
>キー入力を付けてみました。
>「Enter」でポリゴン裏面表示、フラットシェーディング(失敗)に
>順次切り替わります。

  おお、これはまたすごいものを・・・。

>*今後の開発が楽になるようにと、SDIという SDLライクな APIを
>考えてみました。DirectXとも互換を取り同一ソースが Winと
>OSASKで動きます。
>公開はまだ先ですが、SDIを使ったサンプルです。
>
>http://www.geocities.co.jp/SiliconValley/1157/bm.lzh
>
>Enterで始まります(定番のカーソルとスペースを使います)

  これは、まず、ゲームとしてすごいです。今までのOSASKアプリの中
で一番派手です。

  しかし一方、負荷もすごいです。うちのi486SX 20MHzのTOWNSでは思
いっきり遅いです(ゲームとして成立しない速度)。

  これはi486SX程度じゃこの程度が限界ということではなく、おそらく
差分flushを使っているせいです。差分flushの代わりに部分flushを使
えば、この手の表示なら負荷を大きく減らせるはずです。ちなみに、部
分flushの機能は既にadarrel3くらいからサポートしているんですが、
説明用のサンプルが用意できていません。これから準備します。といっ
ても、まだOSASKの一般公開作業が終わってないので、そちらが先です
が。

  それと、星のことを考えに入れると、やっぱり点を描画するAPIも早
期に必要みたいです。簡単ですから、すぐに作ります。

  また、BM.BINを実行すると画面下部の意味なしタスクバーが欠けてし
まうのはちょっと情けないので(笑)、winman0を修正してセンタリン
グ位置を工夫することにします。

---

  ところで、Solidさんはこんなにがんばってしまって大丈夫なんでし
ょうか?体調やお仕事に支障のない範囲で充分ですから、本当にご無理
はなさらないでくださいね。


  それでは。

--
    川合 秀実(KAWAI Hidemi)
川合堂社長 / OSASK計画総指揮 / カーネル開発班
E-mail:kawai !Atmark! imasy.org
Homepage http://www.imasy.org/~kawai/