[OSASK 4293] Ricky9.

  こんにちは、川合です。

  予定よりも時間がかかってしまいましたが、Ricky9をベータリリース
します。

  言い訳すると、予定より時間がかかったのは、開発中に誤操作をして
大事なファイルを消しそうになって(なんとか消さずには済みました)
、それで恐い思いをして、バックアップをとることにして、それに先立
ってハードディスクの整理をしたためです。

  さて主な改良点は以下の通り。

・擬似マルチスレッドライブラリ開発中に発見したタイマーオープンの
  バグを修正
・グラフィックボックスへの文字列の書き込みをサポート

  バグフィクスの方は、test037のcup02.cなどの「バグ回避」と書いて
ある部分を削除してmakeしたものを走らせてみれば、ちゃんとしている
ことが分かります。まあ、面倒なので確認する人はいないと思いますが
(笑)。なお、バグ回避コードのままでももちろん正常動作します。

  グラフィックボックスへの文字列の書き込みですが、これが今回の目
玉になっています。test038にサンプルを用意しました。このように、
キャラクターの描画位置をドット単位でコントロールできます(グラフ
ィックボックスなのでメモリは食うし、速度は落ちますが)。

  今までグラフィックボックスへの文字表示方法がなかったために、テ
キストボックスとグラフィックボックスを重ねてみたり(これはウィン
ドウを移動したりするとすぐに表示がおかしくなる)、Gakuさんのよう
に裏技テクニックでフォントパターンを用意したりしていました(これ
はとりあえず問題はないけど、処理が大変)。・・・これからは、この
グラフィックボックスへの文字列表示APIを使ってみてください。

  なお、これもグラフィックボックスへのファンクションなので、例に
よってoptのbit15を1にすると画面への描画が抑制されます。そんなわ
けで、グラフィックボックスを必要以上に大きくとっておいて画面外の
部分に描画させれば、それはつまりフォントを取得したことになります
。このフォントを1バイトずらしてORしたパターンを作っておいて、そ
れをグラフィックボックスに転送すれば、ボールドっぽく描画できます
斜体にすることもできるでしょう。複雑な着色もできるでしょう。拡大
もできます(工夫しないとギザギザになりますが)。

  くわしいことはtest038を見てください。分からないことがあったら
質問してください。

  それで、Ricky9のリリースが遅れたので、OSASK ver.2.8の一般公開
予定日も9/4に延期します。もしRicky9にバグが見付かれば、更に延期
します。バグがなければ、一般公開候補版です。

  それでは。

--
    川合 秀実(KAWAI Hidemi)
OSASK計画代表 / システム設計開発担当
E-mail:kawai !Atmark! imasy.org
Homepage http://www.imasy.org/~kawai/


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