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2: 2011-03-08 (火) 13:34:11 k-tan ソース 現: 2024-01-08 (月) 12:58:54 lina ソース
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* 上級者向けのblikeマニュアル(2) [#cd17d333] * 上級者向けのblikeマニュアル(2) [#cd17d333]
-(by [[K]], 2011.03.08) -(by [[K]], 2011.03.08)
--C言語の文法が分からないという人を対象にはしていません。そういう人は[[blike/intro]]へ。+-このページはC言語の文法が分からないという人を対象にはしていません。そういう人は[[blike/intro]]へ。
-ドライバ開発者向けの情報は[[blike/drv]]にあります。 -ドライバ開発者向けの情報は[[blike/drv]]にあります。
Line 12: Line 12:
--線を引く。色は事前に color() か setCol() で指定しておくこと。 --線を引く。色は事前に color() か setCol() で指定しておくこと。
--アルゴリズムの関係で、drawLine(x0, y0, x1, y1) と drawLine(x1, y1, x0, y0) が厳密には重ならない場合もある。とはいえ、ズレは1ピクセル程度である。 --アルゴリズムの関係で、drawLine(x0, y0, x1, y1) と drawLine(x1, y1, x0, y0) が厳密には重ならない場合もある。とはいえ、ズレは1ピクセル程度である。
----これがいやなら bball00a のようにすればいいだろう。+---これがいやなら bball00a.c のようにすればいいだろう。
 if (x0 <= t[j].x)  if (x0 <= t[j].x)
     drawLine(x0, y0, t[j].x, t[j].y);      drawLine(x0, y0, t[j].x, t[j].y);
Line 39: Line 39:
--r, g, b はそれぞれ0~255が有効。これらを0x000000~0xffffffの整数に変換する。 --r, g, b はそれぞれ0~255が有効。これらを0x000000~0xffffffの整数に変換する。
--[01f以降] drawStr()+-[01f以降] drawStr(int x0, int y0, int rx, int ry, const char *s, ...) 
 +--文字列を描画する。printfとの違いは、描き始めの位置をピクセル単位で制御できることと、重ねあわせができることと、拡大ができることである。 
 +--rxやryは倍率で、整数倍のみ指定できる。
--[01f以降] setMode()+-[01f以降] setMode(int flags) 
 +--flagsは以下のものが指定できる。 
 + #define BL_PSET    0x00000004 
 + #define BL_PAND    0x00000005 
 + #define BL_POR      0x00000006 
 + #define BL_PXOR    0x00000007 
 + #define BL_DBGFLSH  0x00000040 
 + #define BL_RLSFLSH  0x00000060 
 + #define BL_DEBUG    BL_DBGFLSH 
 + #define BL_RELEASE  BL_RLSFLSH 
 +--PSET, PAND, POR, PXOR はどれか一つを指定することができる。デフォルトでは PSET になっている。指定しなければ変更されない。 
 +---これらは setPix(), drawLine(), drawRect(), fillRect(), fillOval(), drawStr() に影響する。 
 +--DBGFLSH, RLSFLSH もどれか一つを指定することができる。デフォルトでは DBGFLSH になっている。指定しなければ変更されない。 
 +---これはフラッシュ忘れを分かりやすくする。リリースモードにするとフラッシュ忘れが分かりにくくなる代わりに(忘れていても結構それなりに画面に反映されてしまうことがある)、メモリが節約され、速度も向上する。 
 +---リリースモードにしたいときは、一番最初に setMode(BL_RELEASE); と書くのが良いだろう。 
 +---デバッグが終わる前にリリースモードにするべきではない。
-[01f以降] openVWin(int n, int sx, int sy) -[01f以降] openVWin(int n, int sx, int sy)
Line 51: Line 68:
--描画関数がどの画面に対して描画を行うかを指定する。 openVWin() しないまま slctWin() して描画することもできて、その場合は表画面と同一サイズで blike が openVWin() する。 --描画関数がどの画面に対して描画を行うかを指定する。 openVWin() しないまま slctWin() して描画することもできて、その場合は表画面と同一サイズで blike が openVWin() する。
--[01f以降] copyRct0()+-[01f以降] copyRct0(int sx, int sy, int n0, int x0, int y0, int n1, int x1, int y1) 
 +--ウィンドウのある領域の画像を、別のウィンドウの同じ大きさの領域にコピーする。sxとsyは領域のサイズで、n0やn1はウィンドウ番号。 n0, x0, y0 の内容が、 n1, x1, y1 へコピーされる。 
 +--n0とn1が同じウィンドウを指していてもよく、その場合は同一画面内でのコピーになる。ただし領域が重なっていてはいけない。
--[01f以降] copyRct1()+-[01f以降] copyRct1(int sx, int sy, int n0, int x0, int y0, int n1, int x1, int y1, int ic) 
 +--ウィンドウのある領域の画像を、別のウィンドウの同じ大きさの領域にコピーする。その際、 ic で指定した色が透明色として扱われる。 
 + 
 +-[01f以降] drawPtrn(int sx, int sy, int x, int y, char *c, char *p) 
 +--ドット絵を描く。sxとsyは絵の大きさ。xとyは絵を描く座標。cは配色や絵の名前を指定するための文字列で、pは絵の内容を表す文字列である。以下に例を示す。 
 + drawPtrn(8, 8, 100, 100, "%name=sample ○=#000000 ●=#FFFFFF", 
 +     "●●●●●●●●" 
 +     "●○○○○○○●" 
 +     "●○●●●●○●" 
 +     "●○●○○●○●" 
 +     "●○●○○●○●" 
 +     "●○●●●●○●" 
 +     "●○○○○○○●" 
 +     "●●●●●●●●" 
 + ); 
 +--この例では全角文字を使ったが、 test021a.c のように半角でもよい。 
 +--絵の名前はエラー時にのみ使われるので、エラーが起きないのなら指定しなくてもよい。 
 +--この関数は文字列をちまちまと解釈するのであまり高速ではない。もし何度も表示するのなら、裏画面に一度これで描いておいて、あとはそこからcopyRct0するのがいいだろう。 
 +--色指定は、 #hhhhhh の形式の代わりに 0xhhhhhh を使うこともできる。多分そうしたほうが初心者には教えやすい(getPixして色比較するときに、if文中に #FFFFFF とは書けないから)。 
 +--ちなみに色 #80000000 は透明色として扱われ、描画されない。 
 + 
 +*** そのほかの関数群 [#g0dd6fe4] 
 +-[01f以降] int rnd(int n) 
 +--0からn-1の範囲の乱数を返す。 
 + 
 +-[01f以降] srand(int s) 
 +--乱数のパターンを指定する。 
 + 
 +*** 基本的なゲームの作り方 [#t4b0b065] 
 +-実はゲームに限らず、この構造は頻出する。 
 + 準備の処理 
 + for (;;) { 
 +     画面に描画など(動かないものは再描画しないようにすると動作が軽くなる) 
 +     必要ならflshWinをやる(下でwaitを使うのならこれはやらなくていい) 
 +     終了判定が成立すればbreak 
 +     waitかwaitNF 
 +     inkey 
 +     キー入力によっていろいろやる 
 +     キー入力によらない時間経過処理など(敵が動くとか) 
 + } 
 + 終了処理 
 +-inkeyの後にも描画やflshWinをする場合がある。 
 +-ポイントは、画面を作り終わったらwaitして、waitの直後にinkeyするということである。

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